gamificação

Aprendizagem baseada em jogos

Tradução de Catarina Vaz (Univ. do Minho/ Portugal)

A gamificação tem vindo a definir-se tradicionalmente como a aplicação de elementos da área dos jogos em atividades que não de jogo e em diferentes contextos, incluindo, certamente, o contexto educativo. O objetivo principal é melhorar a motivação intrínseca dos participantes.

O jogo encoraja a exploração independente, podendo convergir com os interesses e preferências pessoais, especialmente no ecossistema que o rodeia, como habilidades técnicas e artísticas, escrita, desenho, música, mas também o interesse por conseguir mais informação sobre outros temas, como por exemplo a ciência.

Dois autores de Múrcia, Antonio Pérez-Manzano (Professor Associado do Departamento de Psicologia do Desenvolvimento e da Educação da Universidade de Múrica) e Javier Almela-Baeza (Técnico Especialista em Meios Audiovisuais da Faculdade de Comunicação e Documentação da mesma universidade), escreveram o artigo: “Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes” que hoje comentamos.

No artigo expõem-se de que forma a proliferação de aplicações baseadas na gamificação e, especialmente, na denominada Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre um panorama de elevado potencial educativo. Nele mostram-se os resultados do desenvolvimento de um projeto dedicado ao fomento das vocações científico-tecnológicas (CyT) em adolescentes, faixa etária na qual se configura a preferência vocacional, utilizando um ambiente online gamificado realizado ad hoc, complementado com recursos transmediáticos e direcionado para a divulgação científica. A diminuição de vocações CyT constitui um dos maiores problemas atuais para a sociedade do desenvolvimento tecnológico em que nos encontramos, com uma diminuição geral de profissionais em áreas chave para o desenvolvimento económico e do progresso.

Após a realização de um inquérito prévio à participação no projeto e o mesmo inquérito após a realização do projeto, os resultados obtidos mostram a elevada eficácia de projetos deste tipo, delineados com base na experimentação online, no conhecimento de situações reais da atividade investigadora e na comunicação de valores e atitudes pró científicas de forma semelhante à da população alvo. Os participantes aumentam significativamente o seu interesse pela profissão científica, pela atividade investigadora e pelo seu benefício social, manifestando a adquisição de conhecimentos e habilidades pró científicas, e salientando ao seu interesse pela temática tratada.

É um artigo de tal forma interessante que lhe recomendamos a sua leitura completa aqui.

Post original em espanhol – Autora: Sara Román

Este post faz parte do projeto de tradução coordenado por Lola Lerma Sanchis e Lilian Ribeiro.

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